水曜夜組も次回でラスト!
長〜く続いてきた水曜夜組もいよいよ次回でラストになりました。
感慨深いものがあります。
私はキャンペーンについて、きちんと完結させるということに意義を見出すようなところがあるのです。
これまでに最後までやったキャンペーン(GMとして)はオフのひとつとオンセで2つ、水曜夜組で通算4つ目になります。
次のキャンペーンはどんなふうにしようかと考えたり……
ログもちゃんと整理して発表したいなぁ……
追記:
ログ置き場見たら水曜夜組だけたくさんUPしてある。
そういえばログの大放出で出したんだっけ。
懐かしく読み返してみたり。
コンベのログも欲しいって声もあったし、時間を見つけてがんばってみようかな……。
どうでもいいことだけど
パソコン使うときはたいていBGMにネットラジオかmp3を聞いてるんだけど、パソコン終了時におかしな現象が起きる。
異常でもなんでもないんだけど、
音楽再生ソフト(2種類どちらでも同じ)を終了してから終了オプションを押すのと、再生ソフト終了しないで終了オプションを押すのでは「スタンバイ・電源を切る・再起動」の選択ウィンドウが出るまでの時間が違うのだ。
ちゃんとソフトを終了してからの方が早い気がするのだが、逆に時間がかかる。
「電源を切る」を選んだ後には終了していないと、「〜を終了しています」というメッセージが出るのだが、放っておけばそのまま電源オフになるのでかまわないのである。
でもちゃんと終了しないとmp3プレイヤーの方は「前回終了時にかかっていた曲」から再生してしまうので毎回同じ曲を聴くことに……
なんだかなぁ……
久々にHP更新
いろいろと更新しました。
新規キャンペーンにまだキャンペーン未参加の人があまり反応してくれないのがちょっとさみしいかな、と思いつつ。
金曜2組始動。
来週あたりと思っていたら来週はすでに予定が入ってた!
そのあとの金曜日も2週連続で埋まってる><
というわけで今週の金曜に……東京のネカフェからGMします(汗)
PS:……日記も久しぶりだなあ(苦笑)
メッセで不具合。悪戦苦闘の日々……
TRPGとはほぼ関係ないのですが、メールでHotmailを使っていることもあり、MSN Messenger(通称メッセ)というのを使っています。
このメッセ、メールが届いたのを教えてくれるほか、登録してある知り合いのログイン状態などを知ることもでき、インスタントメッセージでチャットもできるという便利ツールです。
ファイルを送るのにも使えて大変、重宝しているのですが……
メールが来たときや、インスタントメッセージで話しかけられたときなどに効果音を鳴らして教えてくれる機能があるのです。
この機能が不具合を起こしてしまって、困っています。
MSNのサポートにメールで連絡を取りつつ、あれこれやってみるのですが一向に治らない。
イベントにサウンドを割り当てても勝手にキャンセルされてしまうのです。
もう3週間くらい指示に従っていろいろやってみましたが……今日はレジストリ情報までクリアして本格的に復旧作業を行いました。
それでもダメ。
インスタントで話しかけられたときすぐ反応できるようにしたい、それだけなのに……
苦戦の日々はまだ続きそうです……
WM製作日誌
セッション日程に余裕ができるとその隙を縫ってWMのルールを作っています。
頭の中にあってもそれを文章化するのが難しいこと……
データ作りまで到達できていませんorz
現状は、あまりにまとまらないので章別にファイルを分けて、個別にまとめています。
●目次 rule00 contents
☆パート1:プレイヤーズ
●キャラクターデータ rule01
能力値/能力値ボーナス
能力値成長点
CL、HP、MP
LP
一般スキル概略
術スキル概略
欠点スキル概略
属性
9つのキー
種族
タイプ
所属
プロフィール
●キャラクター作成 rule02
作成の手順
装備、所持品
サンプルキャラクター
●判定 rule03
判定
能力値判定
一般スキル判定
術スキル判定
競争判定
修正と目安
成功度
クリティカル
LPの使用
●戦闘 rule04
ラウンド進行
MPの回復
LPの回復
接近戦闘
射撃
術スキル
回避
抵抗
反撃
●一般スキル rule05
概略
レベルの目安
一般スキル判定
一般スキル一覧
一般スキル成長
●術スキル rule06
術スキルの構造
術スキルの使用法
抵抗/回避
四大属性と五行属性
威力レベルと習得レベル
術スキル一覧
個性化/共通限定
流派
傀儡/召喚獣
サンプル術データ
●成長 rule07
セッション終了時の経験点
CLの成長
最大HP/MPの再計算
一般スキルの成長
術スキルの取得/成長
欠点スキルの取得/買戻し
能力値の成長
LPの成長
●キャラクターの死 rule08
☆パート2:ゲームマスターズ
●セッション進行
基本的なシナリオ構造
因果
●エネミーデータ
エネミーデータの構造
エネミーの作り方
エネミーリスト
特殊能力一覧
●特殊な品物
●判定全般
修正/成功度の目安
☆パート3:世界観
●ウィルマスターのテーマ
●舞台/時代
●組織
●流派
●3つの道
●ノベル
☆パート4:資料
●キャラクターシート WMcs000
●チャート集 WMcharts
●索引 WMindex
という感じなのですが、まだ0、1、3しか手をつけていない状態……
公開できるのはいつになるか分からないです。
ごめんなさい……
東京でTRPGにおける悲劇について考えてみた。
ついこないだ悲劇のシナリオをしたばかりなのですが(コンベンション)TRPGにおける悲劇ってどういう役割をするものだろう? とか考えてみたのです。
悲しみがある種の発散という働きをする場合があるのは確かなのですが、普通に行動してるとバッドエンドになる、というようなシナリオに出くわしてしまうと、「え?」と思うわけです。
バッドエンドが悪いとは言いません。
愚かな行動をした結果、あるいはダイスがあまりに悪かった場合には「しょうがないか」とも思えます。悔しいだろうけど。
でもちゃんとしたヒントなしに普通にゲームを進めていったらバッドエンドになるというのは……
ヒントを分かるようにちゃんと出してくれないと、論理的に考えて正解にたどり着けるようになっていないと、「えー」という不満が残るのです。
ちなみに私がGMした悲劇シナリオというのは、年老いた貧乏医者が数年前に行方不明になったはずの息子が帰ってきて喜んでいるのを、実は息子ではなくて邪悪な巨人なのでPCは倒すことになり、「お医者さん可哀想」という結末のシナリオでした。
悲劇ではありますがバッドエンドではありません。
そして悲劇の責任もPCにはありません。
こうすれば後味の悪いゲームにならないから、そうしたのです。
このはずくは頭を使うゲームが好きです。
戦闘でも交渉でも作戦を立てて、論理的に行動することでシナリオを進めていくタイプです。
でも霊感や直勘や第六感の類はインストールされてません。
バッドエンドでも楽しいホラーならまだしも、そうでないシステムで出くわすと……萎えてしまいます……
「次もやりたい」と思えるゲームをしたいです。
そう思いませんか?